La Dipendenza da giochi di ruolo

Dall’avvento di internet si è iniziato a parlare di ‘net disorder’ e di ‘internet addiction’, due termini che vengono impiegati dalla comunità scientifica per decodificare le dipendenze che sono legate all’abuso del videoterminale e della rete. Si tratta di termini che furono coniati verso la metà degli anni ‘90, quindi agli albori della diffusione del web, e che attualmente hanno subito delle evoluzioni che comprendono le cosiddette nuove dipendenze.

Fra esse si annovera di rigore la dipendenza dai giochi di ruolo, che con l’avvento della rete hanno sostituito i vecchi giochi in scatola e legati ai libri e alle carte. In questi giochi la persona impiega un avatar, parola di origine induista che sta a significare ‘ colui che discende’ e che nella valenza originaria ha il significato della discesa terrestre di una divinità per diventare uomo o essere vivente. Il concetto di avatar è fondamentale per capire i disturbi associati ai giochi di ruolo, perché si tratta della creazione di una personalità alternativa e che corre parallela a quella reale.

La dipendenza da giochi di ruolo on line viene tecnicamente chiamata MUDS, ovvero Multi User Domains e nella scelta dell’avatar l’utente ‘scende’ nella rete, personificandosi in una figura dai tratti irreali, ma fortemente evocativi della sua personalità. Non di rado accade che una personalità dalle forti convinzioni politiche scelga un avatar che rimanda ad un personaggio storico, o che una persona dalla inclinazione caratteriale dolce scelga di impiegare un animale carino come un gatto o un uccellino.

L’analisi dell’avatar si rivela essere fondamentale per codificare la dipendenza da giochi di ruolo, situazioni in cui i giocatori impiegano il loro avatar per giocare in rete e quindi dare vita a veri e propri match che possono avere un’ambientazione molto diversa ed eterogenea. I giocatori che sperimentano i MUDS impiegano quindi il proprio avatar non solo per giocare on line e per vincere l’esperienza di gioco, ma anche per arricchire la rete. I mudders si creano infatti dei ‘compagni di strada’ durante il gioco, quindi la loro missione non è solamente ludica, ma assume una veste diversa, ovvero quella di far progredire il gioco anche per le altre persone. Da qui deriva un’analisi che interessa la legittimazione a spendere tempo, denaro ed energie in un impegno che nei casi più gravi può arrivare a raggiungere anche intere giornate.

E’ importante notare che nei giochi di ruolo l’avatar può assumere una importanza sempre maggiore per il giocatore, che lo fa crescere attribuendogli delle caratteristiche speciali, che molto probabilmente sono le stesse che il soggetto stesso vorrebbe possedere nella realtà. Per fare un esempio pratico, una persona timida potrebbe crearsi un avatar coraggioso e invincibile, mentre una persona poco attraente potrebbe dare vita ad un avatar ricco di fascino e di appeal. Il rischio è quindi che l’avatar emerga sulla personalità reale creando confusione e disordini mentali e chiudendo il giocatore in una gabbia sicura dalla quale diventa difficile uscire.

Questo tratto si rivela particolarmente visibile nel caso dei giochi ruolo chiamati MMORPG, ovvero Massive Multiplayer Online Role Play Game, ovvero Giochi di ruolo online multi giocatore massivo. Esempio tipico di questo gioco è World of Worcraft, WoW. Si tratta di giochi che vengono sperimentati con l’istallazione di speciali client e che possono essere considerati never ending perché non hanno una fine, in quanto vengono costantemente aggiornati. Persistenza e intersoggettività sono le caratteristiche di questi giochi, che possono essere sperimentati all’infinito, a seconda delle decisioni che vengono prese dal giocatore e che amplificano quindi le problematiche relative alla dipendenza dai giochi di ruolo in termini di spazio e di tempo.

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